Ifølge IDC's "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021", vil de globale AR/VR headset-forsendelser nå op på 11,23 millioner enheder i 2021, en år-til-år stigning på 92,1%, hvoraf VR-headset vil være afsendt Mængden nåede op på 10,95 millioner enheder, hvoraf Oculus' andel nåede 80%. Det anslås, at den globale forsendelse af VR-headset i 2022 vil være på 15,73 millioner enheder, en år-til-år-stigning på 43,6%.
IDC tror på, at 2021 bliver året, hvor markedet for hovedmonterede AR/VR-skærme vil eksplodere igen efter 2016. Sammenlignet med fem år siden, hvad angår hardwareudstyr, teknisk niveau, indholdsøkologi og skabelsesmiljø, sammenlignet med fem år siden. siden, det har Med den væsentlige forbedring er industriens økologi sundere, og industriens fundament er mere solidt.
Men på grund af den sene start af VR-industrien er produktlinjerne fra forskellige producenter ikke lange. Set fra det globale markeds perspektiv er Oculus Quest-serien og Sony PSVR-serien stadig førende på banen. Samtidig er spil stadig hovedscenen for VR-headset på dette stadium.
Tag Oculus' indholdsbutik som et eksempel, de fleste af de applikationer, den leverer, er relateret til spil. Hvad angår Sonys PSVR, er det et spiltilbehør til Sonys PlayStation.
Ifølge offentlige oplysninger leveret af udenlandske markedsundersøgelsesbureauer rangerede PS4-salget i USA fra 2018 først i verden med mere end 30 millioner enheder, svarende til en tredjedel af det samlede globale salg. Dets salg blev nummer to i verden i Japan med 8,3 millioner enheder, Tyskland og Storbritannien med henholdsvis 7,2 millioner og 6,8 millioner enheder.
Objektivt set,VR spiler faktisk de applikationer, der bedst afspejler følelsen af fordybelse og oplevelse afVR-enheder; på den anden side er spil også den hurtigste måde at realisere pengestrømme og returnere pengestrømme i den nuværende VR-forbrugerende.
På hjemmemarkedet er mobilspillere dog de almindelige spilspillere, og spilkonsolspillere er altid i mindretal.
Dette har også ført til, at spilkonsoller parret med VR-headset er meget almindelige i oversøiske hjemmeunderholdningsscenarier, men ikke er den almindelige efterspørgsel på hjemmemarkedet.
På nuværende tidspunkt, hvad angår spilscenarier, er indenlandske mærker mere tilbøjelige til at bruge præferencepolitikker for at tiltrække brugere. I 2021 vil C-enden af det indenlandske VR alt-i-en-marked tegne sig for 46,1 %.
For at tage den indenlandske forbruger-grade VR-headset-producent Pico som eksempel, da den lancerede den seneste generation af Pico Neo3, lancerede den begivenheden "180-dages check-in og halv pris". Efter aktivering af headsettet kan brugerne spille VR-spil i en halv time hver dag i 180 dage for at få halvdelen af pengene tilbage på købsprisen.
Hvad angår iQIYI's VR-headset, IQiyu VR, reducerede det direkte 30 mainstream VR-spil til en værdi af næsten 2.000 yuan til 0 yuan og lancerede en "300-dages check-in og fuld betaling"-kampagne for specifikke modeller.
Selvom tidsbegrænsede gratis spil kan være et middel til at tiltrække brugere til VR-headset, er det vigtigste for VR-headset at komme ud af spilbrugergruppen og give en mere populær "uerstattelig" oplevelse.
Men drevet af konceptet om metaversen vil der være mange ændringer på det kinesiske marked i fremtiden
IDC-analytikere sagde, at tempoet for nye produktudgivelser af store mærker på det kinesiske marked er accelereret, priserne er faldet betydeligt, hardwareproducenter har øget investeringer i indholdsøkologi, diversificerede marketingmodeller og diversificerede salgskanaler.
Insidere fra industrien fortalte journalister, at selvom Oculus Quest 2 endnu ikke er kommet ind på det kinesiske marked for at give plads til udvikling af indenlandske mærker, for at kunne konkurrere med Oculus, Sony og andre virksomheder, er det nødvendigt at fortsætte med at gøre en indsats i konstruktionen af VR indholdsøkologi, for at få mere stemme i det nye konkurrenceprægede landskab.
Indlægstid: 22-apr-2022