I 2021, den globale AR/VRLeveringerne af headset vil nå 11,23 millioner enheder, en stigning på 92,1 % i forhold til året før. Blandt disse nåede leverancerne af VR-headset 10,95 millioner enheder, hvilket brød et vigtigt vendepunkt i branchen med en årlig leverance på 10 millioner enheder. IDC forventer, at det vil nå 15,73 millioner enheder i 2022, en stigning på 43,6 % i forhold til året før.
2021 er året, hvor markedet for AR/VR-head-mounted displays igen eksploderede efter 2016. Sammenlignet med for fem år siden er der sket en stor stigning i hardware, teknisk niveau, indholdsøkologi og skabelsesmiljø. Stigningen i udvalget vil gøre branchens økologi sundere og branchens fundament mere solidt.
I øjeblikket,virtuel virkeligheder stadig i den tidlige fase i Kina. Antallet af VR-applikationer vokser hurtigt, med et stort vækstrum og en bred vifte af applikationsscenarier.VR-spilSom indgangspunkt er det gradvist blevet udvidet til sociale medier, live-udsendelser, film og tv, forbrugere og andre C-side-applikationer.
Med fremkomsten af metaverse-konceptet boomer VR-industrien, og mange virksomheder intensiverer deres udrulning af VR. Udover ByteDance og Huawei har mange globale teknologigiganter som Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook osv. allerede taget VR-markedet i brug. I 2022 vil nye VR/AR-enheder fra techgiganter som Sony og Apple også blive lanceret efter hinanden.
Med iterationen af forskelligeVR-produkter, forventes industriens leverancer at stige med 80 % år-til-år til 20 millioner enheder i 2022, hvoraf META, Sony og Pico forventes at nå henholdsvis 15 millioner/100/1 million enheder. På mellemlang sigt på 3-4 år, i betragtning af at VR-udstyr stadig vil være domineret af stærke immersive applikationsscenarier såsom spil, live-udsendelser, videoer og VR i køretøjer (anslået at tegne sig for næsten 90 %), henviser dette til leverancer af spillekonsoller og andet udstyr samt udstyrets omfang. Det forventes at se 50 millioner enheder+/år.
Opslagstidspunkt: 15. april 2022
