Ifølge IDC's "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021" vil de globale AR/VR-headset-leverancer nå 11,23 millioner enheder i 2021, en stigning på 92,1% i forhold til året før, hvoraf VR-headset vil blive leveret. Mængden nåede 10,95 millioner enheder, hvoraf Oculus' andel nåede 80%. Det anslås, at de globale VR-headset-leverancer i 2022 vil være 15,73 millioner enheder, en stigning på 43,6% i forhold til året før.
IDC mener, at 2021 bliver året, hvor markedet for AR/VR-headmounted displays vil eksplodere igen efter 2016. Sammenlignet med for fem år siden er der sket en betydelig forbedring, både hvad angår hardwareudstyr, teknisk niveau, indholdsøkologi og skabelsesmiljø, og brancheøkologien er sundere, og branchefundamentet er mere solidt.
På grund af VR-industriens sene start er produktlinjerne fra forskellige producenter dog ikke lange. Fra det globale markeds perspektiv er Oculus Quest-serien og Sony PSVR-serien stadig førende på markedet. Samtidig er spil stadig den vigtigste scene for VR-headset på nuværende tidspunkt.
Tag Oculus' indholdsbutik som et eksempel, hvor de fleste af de applikationer, den tilbyder, er relateret til spil. Hvad angår Sonys PSVR, er det et spiltilbehør til Sonys PlayStation.
Ifølge offentlige oplysninger fra udenlandske markedsundersøgelsesbureauer var PS4-salget i USA i 2018 det bedste i verden med mere end 30 millioner enheder, svarende til en tredjedel af det samlede globale salg. Salget var det næstbedste i verden i Japan med 8,3 millioner enheder, Tyskland og Storbritannien med henholdsvis 7,2 millioner og 6,8 millioner enheder.
Objektivt set,VR-spiler det netop de anvendelser, der bedst afspejler følelsen af fordybelse og oplevelse afVR-enhederPå den anden side er spil også den hurtigste måde at realisere og returnere cash flow for den nuværende VR-forbruger.
På hjemmemarkedet er mobilspillere dog de almindelige spillere, og spillekonsolspillere er altid i mindretal.
Dette har også ført til, at spillekonsoller parret med VR-headset er meget almindelige i udenlandske hjemmeunderholdningsscenarier, men ikke er den almindelige efterspørgsel på det indenlandske marked.
Hvad angår spilscenarier, er indenlandske mærker i øjeblikket mere tilbøjelige til at bruge præferencepolitikker for at tiltrække brugere. I 2021 vil C-enden af det indenlandske marked for VR alt-i-en tegne sig for 46,1%.
For eksempel lancerede den indenlandske VR-headsetproducent Pico, der er fremstillet til forbrugere, begivenheden "180-dages check-in og halv pris", da den seneste generation af Pico Neo3 blev lanceret. Efter aktivering af headsettet kan brugerne spille VR-spil i en halv time hver dag i 180 dage for at få halvdelen af købsprisen tilbage.
Hvad angår iQIYIs VR-headset, IQiyu VR, reducerede de direkte prisen på 30 mainstream VR-spil til en værdi af næsten 2.000 yuan til 0 yuan og lancerede en "300-dages check-in og fuld betaling"-kampagne for specifikke modeller.
Selvom tidsbegrænsede gratis spil kan være et middel til at tiltrække brugere til VR-headset, er det vigtigste for VR-headset at komme ud af spilbrugergruppen og give en mere populær "uerstattelig" oplevelse.
Drevet af konceptet om metaverset vil der dog ske mange ændringer på det kinesiske marked i fremtiden.
IDC-analytikere udtalte, at tempoet i nye produktlanceringer fra store mærker på det kinesiske marked er accelereret, priserne er faldet markant, og hardwareproducenter har øget investeringerne i indholdsøkologi, diversificeret markedsføringsmodeller og diversificeret salgskanaler.
Branchefolk fortalte journalister, at selvom Oculus Quest 2 endnu ikke er kommet ind på det kinesiske marked for at give plads til udvikling af indenlandske mærker, er det nødvendigt at fortsætte med at gøre en indsats for at opbygge VR-indholdsøkologi for at kunne konkurrere med Oculus, Sony og andre virksomheder for at få mere stemme i det nye konkurrencelandskab.
Opslagstidspunkt: 22. april 2022



